Игра Doom вечна и привлекает все больше аудитории.
От первоначального спринта id Software через ад, до более поздних попыток студии перенести убийство демонов в современную эпоху с помощью методической игры Doom 3. От критически настроенной экранизации кинофильмов «Doom», до критически игнорируемого переосмысления «прямой передачи на видео» в Universal. Общепризнанной перезагрузки id Software в 2016 году до общепризнанного сиквела id Software 2020 - привлекательность Doom никогда не снижалась. В то время как кинематографисты изо всех сил пытались запечатлеть магию самой игры, интерактивные выходы Doom неизменно были успешными.
Но вы когда-нибудь хотели прочитать историю Джона Ромеро и Джона Кармака о поиске ада на земле, на Марсе и за его пределами? Вам повезло! Ниже, во всей своей красе, рассказывается о том, как несколько программистов, любящих пиццу, вонзили свои крючки в американский дух времени и никогда не отпускали.
Эта история не могла бы существовать без обширного репортажа Дэвида Кушнера об истории создания легендарной игры, представленного в его научной литературе 2003 года «Мастера гибели: как два парня создали империю и преобразовали поп-культуру».
От Nintendo к ПК
Работа id Software началась, когда все ключевые игроки все еще работали в другой компании, Softdisk - разработчики программного обеспечения в Шривпорте, штат Луизиана. После того, как опытный программист Джон Кармак смог запустить первый уровень Super Mario Bros 3 на ПК, он и его коллеги мечтали продать Nintendo порт ПК популярной игры NES.
Таким образом, они взяли свои рабочие компьютеры и на несколько дней отсиживались в озерном домике Кармака, ели мясо и играли без перерыва в демонстрационную версию в течение всех выходных.
Несмотря на качество их усилий, Nintendo вежливо отклонила их. В то время они не были заинтересованы в выходе на рынок ПК (хотя через несколько лет Big N сменилась на бизнес с id).
Вместо того, чтобы отказаться от своей тяжелой работы, парни из id создали нового героя платформера, чтобы продемонстрировать двигатель Кармака: Космического Спифф-подобного командира Кина. Кин был обычным ребенком, который сражался с инопланетянами и путешествовал по галактике. И он был билетом id к успеху в условно-бесплатном IT - рынке, модель которого зависела от бесплатной раздачи части игры, чтобы привлечь потенциальных покупателей к покупке всего этого.
Кин был детищем Тома Холла, который был креативным директором игры, создавая фантастику мира Кина. Джон Ромеро , усовершенствовал движок, а художник Адриан Кармак нарисовал кусочки пиццы и один из инопланетных йорпов, населявший каждый эпизод.
Начало игры Doom
Два года спустя после выпуска DOOM динамика игры оставалась прежней. Шутер от первого лица 1993 года был основан на уроках, которые команда извлекла при разработке Wolfenstein 3D в 1992 году. Предшественник Doom, убивший нацистов, отдает предпочтение скорости любой ценой, с прямыми лабиринтами коридоров и похожими врагами.
Doom тоже был быстр, но заполнил свои новые неортогональные уровни явно странными демонами и интересным оружием для боя. Wolfenstein 3D основывался на замке Силаса Уорнера Wolfenstein и сочетал его с мрачными чувствами. Doom же заимствовал быстрое и жестокое основание Wolfenstein 3D, но черпал свое эстетическое вдохновение у Aliens и Evil Dead 2.
В начале процесса Том Холл создал длинный проектный документ с более глубокой историей, чем то, что появилось в игре. Его версия включала морских пехотинцев как персонажей и открыла ими игральные карты, когда портал в ад нарушил их игру. К моменту выхода игры в 1993 году повествовательные элементы были почти полностью удалены - как и сам Холл; id уволил его во время разработки Doom.
Вместо истории Doom сосредоточился на технологических достижениях. Уровни Вольфенштейна были плоскими и бесплодными, но Doom представил стены с текстурой, наклонные полы и динамическое освещение. Кармак изобрел способ создания окон между комнатами, чтобы игроки могли видеть камеры, к которым у них еще не было доступа.
Возможно, самое главное, Doom был первым многопользовательским FPS. Позднее в разработке игры Кармак выяснил, как объединить компьютер в сеть, чтобы обеспечить связь между несколькими компьютерами, на которых запущены копии игры. Каков был Результат? Они создали Deathmatch, которая стала первой многопользовательской игры.
Кроме того, id поддержал зарождающуюся модную сцену, оцепив графику, музыку и данные уровней игры в файлы WAD (где все данные), отдельно от основного движка Doom. Это означало, что энергичные моддеры могли изменить многие аспекты игры - как ранее делали моддеры с Wolfenstein 3D, в одном случае заменив Гитлера на Барни, пурпурного динозавра - без стирания авторского контента id.
В дальнейшем эту идею позаимствовали такие популярные игры как: Counter-Strike и Defense of the Ancients.
DOOM II: АД НА ЗЕМЛЕ
Учитывая огромный успех Doom на рынке условно-бесплатных программ, компания ID сразу же начал работу над продолжением розничной продажи. План Doom II: Hell on Earth был прост - развитие игры, вывод ее на новый уровень. Ромеро и недавно нанятые дизайнеры уровней Сэнди Петерсен, американцы МакГи и Шон Грин создали бы новую серию уровней, в то время как Кармарк приступил к разработке нового поколения технологий компании.
Doom II был относительно непривлекательным по сравнению с более ранними эволюционными скачками id. Но у него было одно неоспоримое, безупречное достижение во введении многопользовательской онлайн-игры с честными вещами через DWANGO (Операция Dial Up Wide Network Games), ранний многопользовательский сервер, впервые внедренный суперфанами Doom Бобом Хантли и Ки Кимбреллом.
DOOM 64
После завершения Quake Ромеро покинул id в 1996 году. Первая игра Doom после его ухода фактически не была разработана id. Вместо этого Doom 64 был доставлен в Midway Games и продолжил историю, рассказанную в Doom II. Его чудовищный дизайн обеспечивает захватывающее альтернативное восприятие оригиналов 1993 года. В отличие от выразительных пиксельных спрайтов 1993 года, Doom 64 может похвастаться идеальной прорисовкой врагов, их движений. Все выглядело более тактильно и почти реалистично.
На момент выхода игры Doom 64, она была портирована на все, что могло с ней работать, включая Super NES Nintendo. Но Doom 64 была новой игрой, которая значительно увеличила сложность прохождения.
DOOM 3
Удивительно, но первоначальный шаг для Doom 3 - единственной игры в серии Doom, которая наиболее резко отличается от остальных - заключался в том, чтобы переделать Doom с помощью более совершенной технологии.
«Когда Джон исследовал технологии следущего поколения, пришел к выводу, что он сможет реализовать все, что он видел в своем воображении, когда придумал оригинальную идею для Doom. - Сказал тогда генеральный директор id Тодд Холленсхед в 2004 год. - Мы можем использовать эту технологию для создания интенсивной игры ужасов и создания действительно страшной версии Doom ».
История Doom 3 была просто пересказана, скудно представленной истории в Doom и Doom II: Ад на Земле. Все строительные блоки здесь: на Марсе Юнион Аэрокосмическая Корпорация открывает портал в Ад, высвобождая порочную орду демонов, которые должны быть отброшены главным играком. Это тот же подход, что и в фильмах Doom и Doom: Annihilation, которые впоследствии имели смешанные отзывы. В то время как Doom и Doom II были сосредоточены на безостановочных действиях, Doom 3 развивался более методично и в результате вызывал неподдельный страх.
Фанаты Doom 3 горячо ожидали выход игры в течение нескольких лет, предшествовавших его выпуску в 2004 году. Однако, оказалось, что в сеть кто-то выложил предварительную версию игры за два года до возможного выпуска. Критики высоко оценили игру после ее релиза, а фанаты вознаградили усилия id, сделав ее самой продаваемой игрой на сегодняшний день.
DOOM (Фильм)
В 2005 году Дуэйн «Скала» Джонсон находился на ранних этапах своего перехода от борца в конце 90-х - начала 00-х к настоящей кинозвезде. В тот момент мы все еще называли его Скалой. И хотя один из предыдущих фильмов с его участием был "Широко шагая", "Doom" стал неуверенным шагом для его молодой карьеры в кино.
В съемках фильма "Doom" хотели подключить конкретные лица. А именно, в качестве режиссера пригласили Ивана Рейтмана (Охотники за привидениями), но он отказался. Главную роль чуть не отдали Арнольду Шварцнеггеру, но он уже был занят на другом проекте. Следующий на очереди был Вин Дизель. С ним вели долгие переговоры, но он отказался от схватки с демонами из Doom, предпочев при этом снятся в комедийном фильме "Лысый нянька: Спецзадание".
В конце концов, получившийся фильм был подвергнут жесткой критике - получив оценку Роджера Эберта в размере одной звезды - и не смог окупить свой 60-миллионный бюджет в мировом прокате.
Его единственное спасительное изящество - довольно крутая безрезка (ну, без видимого разреза) от первого лица, снятая режиссером визуальных эффектов Джоном Фархатом. Фархат сказал, что в закулисном фильме, входящем в комплект DVD, на редакцию ушли месяцы, а на съемку - 14 дней. Он также добавил, что различия в соотношении сторон между монитором компьютера и широкоэкранным кинотеатром затрудняют управление положением пистолета в кадре. В результате кинематографисты играли с положением оружия в кадре, перемещая его значительно больше, чем дробовик в игре Doom, и увеличивая масштаб, чтобы прицеливаться.
По статистике фильм не зашел публике, однако у него есть множество фанатов (в том числе я) за эпического скалу в роли полумонстра, за биг факинг ган, харизматичного Карла Урбана и монтаж боя от 1-го лица ближе к концу фильма, в общем смотреть или нет, решать вам, а я просто оставлю здесь трейлер.
DOOM 4: Development
В 2007 году на QuakeCon объявили о выходе Doom 4. Конечный продукт, перезагруженный и переименованный, просто в Doom, не запускался до 2016 года. За девять прошедших лет Doom 4 был в «аду развития», охваченном неясным видением и плохим управлением.
Ранние взгляды на игру не были многообещающими для поклонников серии. На Doom 3 повлияло кинематографическое повествование о Half-Life и ужастик Resident Evil. Оригинальная версия Doom 4 еще больше отошла от привычного вида игры просто стрелять и бродить.
В ноябре 2013 года, спустя 22 года, Джон Кармак покинул компанию, которую он основал. Он объявил о присоединении к Oculus VR в качестве технического директора с планами разделить свое время между Oculus и id. Позже он сказал на шоу "USA Today", что был бы рад остаться в id, если бы материнская компания Zenimax Media (которая приобрела id в 2009 году) была готова поддержать Oculus Rift.
«Я был бы рад остаться тут, работая с людьми и технологиями, которые я знаю, и с работой, которую мы выполняли. Но они (Zenimax и Oculus), к сожалению не смогли собраться вместе, что меня очень огорчило. Когда стало ясно, что у меня не будет возможности выполнять какую-либо работу над виртуальной реальностью в программном обеспечении id, я решил не продлевать свой контракт».
В 2012 году id перезагрузил игру, которая в конечном итоге вышла только в 2016. В то время как Doom 3 радикально заново изобрел серию игры как ужас выживания, а пересмотренный Doom 4 был кинематографическим шутером в стиле Call of Duty, Doom (2016) был фантастическим, триумфальным возвращением к стремительному, открытому боевому действию. Это был огромный, приятный сюрприз для многих фанатов.
Хотя Doom (2016) не прибил свой многопользовательский компонент, он получил высокие оценки критиков за свою быструю и жестокую однопользовательскую игру и стал вторым лучшим. На данный момент немногие из игроков 90-х годов серии остались на месте, команде удалось превратить лидерство в адском развитии в золото соперника GOTY.
Doom: Аннигиляция (Doom: Annihilation)
После того, как фильм 2005 года не смог окупить бюджет в 60 миллионов долларов, Universal не решалась потратить больше денег на раскрутку нового фильма этой серии. Но после успеха игры Doom (2016) компания выпустила книжнику Death Race 2 автора Тони Джильо, как небольшую бюджетную перезагрузку. Результатом этого появляется Doom: Аннигиляция (Annihilation), пересказ непосредственно к видео истории Doom для Universal 1440 Entertainment - подразделения по распространению бюджетных видео в кинокомпании. Ограничения Джилио были не только финансовыми. Он также был ограничен существующими соглашениями между id и Universal.
«Этот фильм немного отличается от классической игры, так как были ограничены использованием только игр, которыми владеет Universal», - сказал Джильо журналу Forbes в прошлом году. «Таким образом, мы не могли ничего позаимствовать из последнего Doom, принадлежащей Bethesda, - только три оригинальные игры. И мы сравнивали наших демонов с симпатичными неровными демонами из игры, поэтому мы полагали, что публика не будет так критична к нам.»
В результате получается странная сноска в истории франшизы. Doom: Аннигиляция получился не очень хорошо - за выделенные деньги он вышел значительно хуже, чем фильм со "Скалой" 2005 года, которая, по крайней мере, предложила действительно интересную последовательность FPS и похожих монстров из самой игры. Но по крайней мере, Universal не потерял столько денег.
DOOM Eternal
Doom Eternal выйдет в апреле 2020 года. Обзоры уже вышли, и, похоже, все согласны, что игра довольно неплохая. И это не удивительно; каждая игра Doom была с каждым разом все лучше. Однако сейчас задача состоит в том, чтобы сделать хороший фильм о Doom.
Комментарии (0)
Написать комментарий