Введение
Трофеи, которые вам нужно собрать самостоятельно в течении игры для 100% прохождения
Лучший друг кота: потритесь о 5 роботов. |
Кот-болтун: мяукните 100 раз. |
Кот без жизней: умрите 9 раз. |
Кот-а-пульта: прыгните 500 раз. |
Продуктивный день: спите больше часа. |
Глава 1. Внутри стен
После запуска игры мы окажемся в небольшом туннеле с тремя другими кошками. Здесь особо нечего делать, кроме как подойти к каждой из трех кошек и пообщаться с ними. Как только вы это сделаете, все трое пойдут и лягут.
Затем подойдите к кошкам и взаимодействуйте с подсказкой поблизости, чтобы присоединиться к ним и лечь спать.
Проснувшись, вы окажетесь на земле в травянистой местности. Мы можем поиграть здесь и проверить некоторые элементы управления — в первую очередь, если вы окажетесь в пределах досягаемости объекта, на который вы можете запрыгнуть, вы увидите над ним подсказку с кнопкой.
Следуйте за другими кошками через эту область. Поднявшись на вторую бетонную стену, проверьте дерево слева. Поцарапайте его… нам нужно будет делать это на каждом уровне для получения ачивки.
Продолжайте следовать за другими кошками на следующую бетонную конструкцию и пересеките металлическую трубу в конце. Продолжайте, пока они не спрыгнут вниз.Спускайтесь по наклонным трубам, пока не доберетесь до другой платформы внизу.
Когда вы дойдете до конца этой платформы, вы увидите несколько труб подряд. Если вы будете удерживать кнопку прыжка лицом к ним, что позволит вам продолжать прыгать до дальней стороны. Продолжайте спускаться по наклонной трубе, чтобы перейти к дальней стороне пропасти.
Следуйте по этому пути вниз по склону и до конца области. Здесь вы найдете небольшой слив. Подойдите к нему и кошка пригнется автоматически.
Пройдя чуть дальше, вы увидите несколько висячих балок внизу. Спрыгните на первую, с неё на вторую. Оттуда мы можем спрыгнуть на уступ неподалёку. Как только вы приземлитесь, запустится кат сцена,.
После сцены немного пройдите вперед, пока кошка не упадет. После очередного затемнения, когда вы проснетесь, идите к открытому дверному проему чуть подальше. Пройдите через решетку, чтобы закончить главу.
Глава 2. Мертвый город
Начав этот уровень, идите вперед к забору. Заберитесь на ближайший к забору мусорный бак, а затем прыгните на навес здания за ним. Спуститесь.
Продолжайте идти по главному пути, пока не дойдете до большого бассейна с водой. Перепрыгивайте через плавающие бочки и прыгайте на знаки и трубы, ведущие направо. Когда вы вернетесь на твердую землю, обратите внимание на телевизоры, говорящие «Follow Me», и прыгайте в открытое окно слева от них.
В следующей комнате возьмите с пола одну из банок с краской. Поднимитесь по трубам в левой части комнаты, чтобы добраться до вершины стены напротив входа. Здесь вы найдете вращающийся вентилятор с небольшим уклоном, ведущим к нему. Бросьте банку с краской на склон, и она скатится в вентилятор, повредив его.
Проходим через вентилятор.
Мы прибудем в комнату с большим обрывом посередине. Нам нужно спуститься на нижний уступ слева. Подойдите к банкам с краской в конце выступа и взаимодействуйте с ними, чтобы сбить их. Там, где были банки с краской, вы сможете перепрыгнуть к кондиционеру на дальней стороне пропасти.
Используйте вентиляционные отверстия здесь, чтобы подняться по фасаду этого здания наверх. Как только вы встанете, найдите банку с краской у края. Сбейте её, чтобы разбить окно внизу. Спрыгните вниз, а затем спрыгните в разбитое окно, чтобы продолжить.
Мы прибудем в небольшую квартиру. Мы можем поцарапать ковер здесь. Пройдите через занавеску из бус, а затем нырните под доски в дверном проеме, чтобы выйти.
В этом месте вы должны найти ведро, прикрепленное к веревке. Взаимодействуйте с ведром, чтобы запрыгнуть внутрь. Это позволит нам безопасно спуститься на этаж ниже.
Пройдите вперед и через первые ворота. По пути вы встретите несколько маленьких крысиных существ, называемых Зурками. Они убегут. Когда вы пройдете первые ворота, осмотрите робота, которого беспокоили Зурки. После этого заберитесь на мусорное ведро и выступы в задней части, в правом углу от точки входа.
Двигайтесь вперед, пока не заиграет сцена.
Когда вы восстановите контроль, за нами погонится рой зурков. Используйте кнопку спринта, чтобы убежать от них по предоставленному линейному пути. По мере продвижения вам нужно следить за Зурками, появляющимися сбоку и спереди, и маневрировать вокруг них, насколько это возможно. Если один из них прыгнет на вас, вы можете нажать кнопку-подсказку, чтобы удалить его. Если слишком много зурков запрыгнет на вас, кошка умрет.
В конце пути вы доберетесь до пропасти — перепрыгните к окну напротив, чтобы закончить погоню. Если мы сможем дойти до конца этой последовательности без того, чтобы на нас прыгнул Зурк, мы получим достижение за наши усилия.
Кота не догонишь |
После погони мы окажемся в другой небольшой квартире. Поднимитесь по лестнице справа, чтобы добраться до внешней части здания.
Перепрыгивайте через уступы, доски, навесы и трубы, пока не доберетесь до крыши справа. В этом месте вы сможете найти деревянную доску, прислоненную к стене крыши. Взаимодействуйте с ней, чтобы сбить, создав мост на соседнюю крышу. Идите вперед.
На второй крыше идите в задний правый угол и заберитесь на уступ. Отсюда прыгайте в открытое окно в здании напротив.
Пройдите через прачечную и выйдите из двери, чтобы вернуться наружу. В этом месте найдите большую металлическую бочку. Войдите внуть и идите в сторону, бочка покатится. Переместите её к навесу. Оказавшись на позиции, заберитесь на бочку, а затем запрыгните на навес.
Пересеките висячую балку здесь, чтобы добраться до следующей крыши. Спрыгните в нижнюю часть этой крыши и пройдите в леса. Продолжайте двигаться, пока под вами не сломается доска. Запустится сцена.
Когда вы вернете контроль, запрыгните на деревянный выступ впереди и пересеките балку поблизости. Прыгайте к знаку в конце, а затем поднимайтесь по уступам все выше и выше, чтобы добраться до самой высокой платформы на этом участке строительных лесов. Взаимодействуйте с доской здесь, чтобы сбить ее, создав еще один мост.
Пересеките мост и идите по тропе до конца этой области, пока не доберетесь до другой крыши. На дальней стороне вам нужно будет пройти через большой проем, используя маленькие балконы с правой стороны области. Поднимите наклонную доску вверх, когда доберетесь до нее, а затем продолжайте движение по выступам, пока не дойдете до здания впереди и твердой земли.
Следуйте по балкону здания до конца, а затем запрыгивайте на уступ. Отсюда прыгайте на выступы рядом. Поднимитесь по ним вверх, чтобы добраться до следующего этажа здания выше. Найдите здесь маленькую решетку и протиснитесь через нее.
Мы наткнемся на другую комнату с вращающимся вентилятором, который нам нужно пройти. На этот раз посмотрите на стену слева от вентилятора, чтобы найти батарею. Взаимодействуйте, чтобы вытащить её. Это выключит вентилятор. Проходим через вентилятор.
С конца туннеля за вентилятором спрыгивайте на уступ напротив.
Глава 3. Квартира
Мы начнем этот уровень в квартире. Пройдите через занавеску из бисера (или вентиляционное отверстие над раковиной, если хотите выключить музыку), чтобы попасть в главную комнату. Здесь вы найдете ковер, который мы можем поцарапать.
Наша настоящая цель — стол в задней части комнаты. Здесь будет компьютерный монитор с надписью «Need Help». Поднимитесь и несколько раз пройдитесь взад-вперед по клавиатуре и дверь поблизости откроется.
Внутри этой комнаты вы найдете четыре батарейных гнезда на дальней стене, все они пусты. Нам нужно найти и установить батарею в каждую розетку. Вы можете найти их в следующих местах:
- Наверху полки для хранения в левой части комнаты.
- Потяните за рычаг в правой части комнаты. Панель рядом с ней будет двигаться вдоль стены слева. Когда он остановится, вы сможете извлечь аккумулятор из его основания.
- Переместив машину со второй батареей, заберитесь на нее и используйте ее, чтобы добраться до верхней части полки над ней, чтобы найти другую батарею.
- Последняя батарея находится на столе в центре комнаты.
Как только вы достанете все четыре батареи и вставите их в гнезда, за одной из полок появится потайная дверь. Пройдите внутрь.
В этой скрытой комнате заберитесь на белую стручковую структуру в задней части комнаты и используйте ее, чтобы запрыгнуть на деревянную полку рядом с ней. В конце верхней полки сдвиньте коробку с полки на этаж ниже.
Возьмите небольшой предмет, выпавший из коробки, и вернитесь в предыдущую комнату. Поднимитесь на уступ над четырьмя батареями в розетках, чтобы найти розетку. Поместите объект в сосуд здесь. Будет сыграна сцена.
Когда вы восстановите контроль, у вас будет новый приятель B-12 , который будет следовать за нами до конца нашего приключения.
Не один : познакомьтесь с B-12. |
После сцены следуйте за B-12, он укажет на ключ и он снабдит вас небольшим рюкзаком, который он сможет использовать для подзарядки, пока мы будем исследовать мир.
Вернитесь в комнату с клавиатурой, которую мы использовали, чтобы открыть дверь. На стене справа вы найдете красный экран. Подойдите к нему и попросите Б-12 использовать на нем ключ, чтобы открыть дверь.
Мы достигнем коридора. В конце есть еще одна запертая дверь. Используйте фонарик (кнопка на крестовине) и войдите в небольшую кладовую справа. Поднимитесь по книжному шкафу и толкните банки с краской вниз, чтобы найти код, написанный на стене.
Вернитесь в коридор и используйте код на замке, чтобы открыть следующую дверь.
Оказавшись снаружи, используйте ближайшее ведро для веревки, чтобы безопасно добраться до крыши на расстоянии. Когда вы приедете, двигайтесь вперед к фреске на стене. Когда вы подойдете к этому месту, запустится сцена. Из этой сцены вы получите воспоминание [01/27].
Спуститесь по лестнице и внизу перепрыгните к дальней стене. Спускайтесь с последовательно опускающихся платформ, пока не достигнете уровня земли. Снова прыгаем в кошачий лифт (ведро).
Как только доберетесь до той стороны, сразу бегите вперед. Если вы промедлите, появится рой Зурков... так что бегите! Когда вы дойдете до тупика, прыгайте на мусорное ведро, а затем на трубу выше.
Как только вы пройдете стену, спрыгивайте в переулок внизу.
Глава 4. Трущобы
Как только этот уровень начнется, нам нужно будет следовать заданному пути (на самом деле есть только один путь) для первого небольшого кусочка. По мере того, как вы будете проходить через эту область, каждый робот, который вас увидит, будет сходить с ума и убегать в свой дом. В конце концов вы доберетесь до открытой площадки, где будет находиться важный робот с посохом.
После сцены, представляющей его, подойдите и взаимодействуйте с этим роботом. Его зовут Хранитель, и мы сможем поговорить с ним (ну, Б-12 будет от нашего имени).
Кошка вас поняла? : Пусть Б-12 переведет робота. |
Поговорите со Стражем еще раз и покажите ему открытку. Он направит нас к другому NPC по имени Момо. Туда мы и отправимся дальше.
После разговора со Стражем мы сможем поговорить с ближайшими роботами, которые все выйдут из укрытия и возобновят свою деятельность. Вы заметите, что перед бункером, который защищал Страж, есть три лестницы. Мы поднимались по лестнице напротив бункера ранее, но есть еще лестницы, ведущие налево и направо.
Сначала проверьте правую лестницу. Наверху вы должны увидеть баскетбольный мяч, и если вы посмотрите вниз по лестнице за ним, вы увидите внизу мусорное ведро. Толкните мяч вниз по склону и в мусорное ведро, чтобы получить достижение.
Кот-Данк: Забросьте мяч в корзину |
Внизу правой лестницы есть пара NPC. Самый важный человек здесь — торговец Азуз. У него будет несколько предметов на продажу, но нам нужно будет найти кое-что, чтобы обменять их — запомните его местоположение! Он предлагает:
- Электрический кабель для моющего средства Super Spirit
- ??? за 3 банки энергетических напитков
- Ноты [4/8] за 1 банку энергетического напитка
Вернитесь в бункер и спуститесь по левой лестнице. Внизу вы найдете NPC по имени Моруск. Если мы принесем ему ноты со всей округи (всего 8), он будет играть музыку. Передача их всех также принесет вам достижение и значок . Мы также можем взаимодействовать с торговым автоматом напротив него, чтобы получить банку энергетического напитка.
На земле сразу за Моруском вы найдете бумажный пакет. Взаимодействуйте с ним, чтобы пакет ненадолго оставался на голове кошки. Это открывает забавное достижение.
Любопытство кошку сгубило: наденьте на себя бумажный пакет. |
В конце этого пути вы найдете тупик с обломками. Здесь есть выброшенный сейф. Взаимодействуйте с запиской на нем, чтобы получить Таинственный пароль . Запомните это место, мы вернемся к нему позже.
В переулке слева от Моруска вы можете использовать уступы и навесы, чтобы добраться до кусочка уличного искусства, который мы можем попросить B-12 осмотреть в поисках воспоминаний [02/27] .
Спрыгните вниз и вернитесь в бункер.
Если вы спуститесь по лестнице напротив бункера, у вас будет несколько вариантов — пути, ведущие налево, направо и прямо. Для начала идите прямо и сразу за роботом, опирающимся на торговый автомат, вы найдете вход в бар. Заходим.
Внутри бара вы можете поговорить еще с парой NPC и взаимодействовать с музыкальным автоматом, чтобы изменить музыку. Важно отметить, что если вы заберетесь на сам бар и направитесь налево, вы сможете взаимодействовать с картиной на стене. Она упадет, открыв код.
Еще в баре поднимитесь по лестнице на второй этаж. Как только поднимитесь, вы сможете заметить растение с плавающими голубыми «блестками» слева. Взаимодействуйте с ним, чтобы получить воспоминание [03/27] . На среднем столе у дальней стены вы найдете ноты [5/8] . Собери их.
Пока вы здесь, есть еще один NPC, с которым можно поговорить, и бильярдный стол с шарами, приготовленными для нас. Вы можете немного повеселиться и использовать кошку, чтобы сбивать все шары, если хотите. Когда вы повеселитесь, выйдите из бара.
Продолжайте идти по дорожке за пределами бара, пока не увидите пару сидящих NPC. Дверь рядом с ними ведет в магазин Elliot Programming. Поцарапайте дверь, чтобы появился NPC и открыл дверь. Протиснитесь через щель, чтобы попасть внутрь.
Оказавшись внутри, посмотрите на большой портрет напротив двери. К нему прикреплена нота [3/8] . Поднимитесь по лестнице и наверху ищите светящееся растение, мы можем осмотреть еще одно Воспоминание [04/27] .
В этой области наверху вы также можете поцарапать ковры и одну из дверей. Мы также можем поцарапать оконную штору, которая через некоторое время свернется вверх, открывая окно, через которое мы можем выйти из здания. Вернитесь вниз и поскребите дверь, чтобы NPC открыл ее для нас еще раз. Выход на улицу.
Следуйте по этому пути мимо двух сидящих NPC, чтобы добраться до магазина бабушки. Поговорите с ней, и она скажет вам, что если вы принесете ей электрический кабель, она свяжет вам пончо. Мы вернемся к этому через некоторое время.
От магазина «Одежда бабушки» идите по освещенному желтым переулку. Проход слева ведет к началу уровня. Продолжайте идти прямо, и вы доберетесь до NPC, смотрящего телевизор. Просто пройдите мимо этого парня, поднимитесь по лестнице и идите налево.
В нижней части следующей лестницы идите налево. Поднимитесь по лестнице в конце пути. Здесь вы увидите несколько граффити на стене, которые мы можем осмотреть в поисках воспоминаний [05/27] . Мы также можем взаимодействовать с торговым автоматом рядом с граффити, чтобы получить банку с энергетическим напитком.
Вернитесь на предыдущий перекресток и на этот раз идите направо. Мы заметим прачечную слева, но дверь заперта. NPC Зоя поблизости даст нам подсказку, как его открыть. Нам нужно заставить парней с крыши бросить краску перед магазином.
От запертой двери в прачечную посмотрите направо, чтобы обнаружить некоторые платформы, по которым мы можем взобраться, чтобы добраться до крыши. Здесь вы найдете парня по имени Вапора, который бросает банки с краской своему приятелю на соседней крыше. Пока он бросает банку, нажмите кнопку мяу, чтобы отвлечь его. Он уронит банку с краской.
После короткой сцены владелица прачечной останется мыть пол за пределами своего магазина, пытаясь избавиться от краски, удобно оставив дверь открытой. Спуститесь на уровень земли и зайдите в прачечную. На столе слева от входа вы найдете моющее средство Super Spirit .
Поднимитесь обратно на крышу над прачечной. Ищите робота Сванито, лежащего там. Пройдите мимо него и спрыгните на крышу ниже. Осмотрите ближайшую стену, чтобы найти торговый автомат, с которым мы можем взаимодействовать, чтобы получить банку энергетического напитка .
От этой машины осмотрите поблизости большую кучу металлических бочонков. Идите к ним и посмотрите на уступ слева от них. Ниже вы сможете увидеть еще один торговый автомат. Спрыгните вниз и взаимодействуйте с ним, чтобы получить еще одну банку энергетического напитка .
Вернитесь к предыдущему торговому автомату на крыше.
Поднимитесь на крышу над ней, чтобы найти диван напротив телевизора. На диване есть пульт, с которым можно взаимодействовать. Пролистайте все доступные станции на телевизоре (я насчитал 7), чтобы разблокировать достижение.
Теле-кот : посмотрите все телеканалы. |
С крыши с телевизором ищите соседний балкон (на нем будет квадратный синий огонек с лицом). Перепрыгните сюда и продолжайте идти в комнату позади него. Ищите пианино в этой области, чтобы найти ноты [7/8].
В заднем правом углу этой комнаты вы найдете небольшую спальню, спрятанную за несколькими стопками книг. Осмотрите письмо на кровати, чтобы найти ключи . Если вы направитесь к среднему проходу через книжные полки, вы увидите несколько стопок книг. Сбейте их, чтобы открыть сейф. Используйте Ключ, чтобы найти Блокнот Дока .
Вернитесь к Сванито (робот на крыше). От его местоположения ищите большое синее лицо, нарисованное на стене здания вдалеке. В этом здании есть открытое окно. Следуйте по крышам и трубам, чтобы добраться до него. Прямо перед окном поднимитесь на крышу справа, чтобы найти ноты [2/8] на столе.
Спрыгните к трубе и войдите в окно, которое мы заметили ранее. Поднимитесь через окно в задней части начальной комнаты. Найдите на полке у изножья кровати ноты [6/8] . Найдите маленькую офисную комнату слева. На столе у монитора компьютера вы найдете блокнот Клементины .
Выйдите из этого здания и поверните направо к лифту (где находится бункер). Идите по крышам, пока не окажетесь на крыше с видом на человека, управляющего магазином (справа от бункера, если смотреть на него лицом). На этой крыше есть труп, который мы можем исследовать на предмет воспоминаний [06/27].
Теперь идите туда, где мы видели двух роботов, перебрасывающих банки с краской между крышами над прачечной. С места Мито (тот, что ловит банки). Ищите поблизости здание с еще одним синим светом наверху. Поднимитесь на крышу здесь. На этой крыше есть вентилятор. Удалите ближайшую батарею и спрыгните вниз через вентилятор, чтобы исследовать комнату внизу.
В этой области найдите большую стопку коробок перед портретами на стене. Сбейте их, чтобы найти записную книжку Збалтазара . Мы можем почесать штору на окне, чтобы выйти из комнаты.
Вернитесь к Сванито еще раз. На этот раз перепрыгивайте через ближайшую щель и взбирайтесь по уступам на балкон наверху. Перейдите к открытому окну, чтобы запустить сцену.
Когда вы вернете контроль, идите и поговорите с NPC внутри — это Момо, парень, с которым Страж попросил нас поговорить. Покажите ему открытку. Он передаст записную книжку Момо .
Поговорите с ним еще раз и покажите ему тетради Клемантины, Дока и Збалтазара, которые мы нашли ранее. Он пойдет вперед и починит свой приемопередатчик, прежде чем подойти к ближайшему окну и открыть его.
В маленькой спальне, позади того места, где сидел Момо, вы найдете плакат, который мы можем изучить в поисках воспоминаний [07/27].
Вы также можете найти другую дверь в квартире Момо, у основания которой есть решетка. Дверь закрыта, но вы можете протиснуться сквозь решетку, чтобы найти ноты [1/8] .
Подойдите к Момо у окна, и он укажет на башню неподалеку и попросит вас поставить на нее приемопередатчик.
На данный момент у вас должно быть 7/8 нот для Моруска и четыре банки с энергетическим напитком. Идите к торговцу Азуз, который управляет магазином справа от бункера. Вы можете купить окончательные ноты [4/8] за 1 банку энергетического напитка и ??? за 3 банки энергетических напитков. Покупка этого даст вам Память [08/27] .
Отдав Моруску все 8 нот, вы получите трофей. Он также передаст Значок [Музыкальный Значок] .
Мяу-лодия : Принесите Моруску все ноты. |
Вернитесь в квартиру Момо и прыгайте в окно. Перебравшись на следующую крышу, используя ведро на веревке, мы начнем следующий уровень.
Глава 5. Крыши
Добравшись до первой крыши, вы найдете несколько ковров, которые нужно поцарапать. Спрыгните в нижнюю область здесь, и вы увидите несколько красных лучей над пропастью и более высокий уступ наверху с несколькими Зурками на нем. Используйте кнопку мяу, чтобы заманить Зурков вниз по ближайшей лестнице на нижнюю крышу, прежде чем быстро спрыгнуть с балки на верхнюю платформу. Бегите к дальней стороне и используйте леса, чтобы добраться до следующей крыши наверху.
Когда вы доберетесь до следующей крыши, вокруг будет больше Зурков. На этот раз снова заманите их к себе мяуканьем, а затем используйте подвесную балку, чтобы добраться до другой стороны крыши и подняться по кондиционерам на уступ выше.
Поднимитесь на следующую серию объектов, и вы найдете большой красный знак среди обломков впереди. Исследуйте это для воспоминаний [09/27] .
Повернувшись спиной к предыдущему воспоминанию, вы должны увидеть балку над пропастью впереди. Прыгайте на неё, и она будет качаться на небольшом расстоянии. Как только она остановится, прыгайте на навес выше. Отсюда прыгайте обратно на балку, чтобы она перебралась на следующую крышу. Дигайтесь далее.
На этой крыше будет бочка. Заберитесь внутрь и перекатите её к перилам у края. Оказавшись на месте, заберитесь наверх и прыгайте на балку выше. Когда она отклонится, прыгайте на подвесную балку наверху. Спрыгните на крышу внизу, а затем используйте другую балку, чтобы добраться до следующей крыши.
Когда вы прибудете, на дальней стороне крыши появятся Зурки. Подойдите к забору из сетки впереди и попросите B-12 взаимодействовать с панелью здесь. Это откроет ворота на дальней стороне крыши. Подождите пока все Зурки войдут в клетку. Снова взломайте консоль, чтобы открыть ворота. Быстро бегите и перепрыгивайте пропасть слева от ворот, чтобы добраться до дальней стороны крыши.
Используйте бочку здесь и откатите ее влево, чтобы вы могли подняться. Поднимайтесь на все более высокие уступы, пока не сможете запрыгнуть на кран. Следуйте по нему до дальнего конца, чтобы добраться до основания большой башни, на которую нам нужно установить приёмопередатчик.
Найдите меньшие леса рядом с краем крыши здесь. Поднимитесь, чтобы найти прислоненную к ним доску. Сдвиньте её, чтобы создать мост к лесам напротив, прямо у основания башни. Пройдите через щель в стене.
Оказавшись внутри, поднимитесь на первый набор уступов. Поднявшись, используйте леса слева. Используйте доску сверху, чтобы перелезть через следующий забор.
В этой области бегает довольно много зурков. Как только вы спрыгнете внутрь забора, мяукайте, чтобы привлечь их внимание, затем используйте стопку металлических труб в качестве быстрого пути. Нам нужно направиться к лесам в заднем правом углу этой области от забора. Прибыв, прыгайте к следующему эшафоту по другую сторону забора.
В этой области есть длинная комната с группой металлических балок в центре. На конце этих труб есть пара серых коробок. Встаньте на ящик слева и мяукайте, чтобы заманить Зурков в область, ближайшую к точке входа. Как только они все будут здесь, спрыгивайте с другой стороны металлических труб и бегите вдоль правого края, пока не сможете прыгнуть на платформы. Поднимитесь на этаж выше.
На этом этаже слева вы увидите сетчатый забор с бочкой и кучей Зурков. Прежде чем использовать панель, пробегите мимо, чтобы добраться до красной, светящейся области, похожей на пещеру. Внутри вы найдете табличку, с которой можно взаимодействовать, чтобы получить воспоминание [10/27] .
Подойдите к воротам с Зуркоами Здесь вам нужно взаимодействовать с панелью, чтобы открыть ворота и сразу бегите назад, огибая металлические трубы. Это заманит Зурков в ловушку. Быстро запрыгните на ящики у забора и спрыгните внутрь, туда, где ранее находились Зурки.
Теперь, когда Зурков нет, выдвиньте бочку из ворот, чтобы вы могли использовать ее как ступеньку, чтобы добраться до подвесной балки наверху. Перепрыгните на вторую подвесную балку, а затем на опорную балку выше.
Поднявшись, вы увидите впереди несколько импровизированных металлических мостов, ведущих на крышу. Однако вам нужно немного подождать. Рой Зурков появится на противоположной крыше и начнет приближаться к вам по мостам. Подождите, пока они почти переправятся, а затем бегите по одному из мостов, не используемому существами. Добравшись до крыши, используйте ближайшие леса справа. Поднимитесь на область выше.
Мы почти там! На этой части крыши вам нужно будет найти рычаг и взаимодействовать с ним. Это вызовет лифт, который начнет спускаться с вершины башни… однако он будет делать это очень медленно, и весь производимый им шум вызовет Зурков.
После первой волны Зурков, как только лифт окажется примерно на полпути вниз, появится больше. Чтобы избежать их, вам нужно делать большие круги по крыше, чтобы они продолжали преследовать вас. Когда подъедет лифт, используйте ящики рядом с ним, чтобы перепрыгнуть через него и внутрь. Используйте панель здесь, чтобы подняться на самый верх башни.
Как только вы прибудете, B-12 укажет место, где вам нужно установить приемопередатчик. Взаимодействуйте с ним, чтобы вызвать сцену, во время которой вы получите еще одно воспоминание [11/27] .
Когда вы будете готовы продолжить, прыгайте в ведро на веревке, чтобы спуститься обратно в предыдущую область для следующего уровня.
Глава 6. Трущобы — Часть 2
После начала этого уровня вы снова окажетесь в квартире Момо. Не забудьте поцарапать ковер. Подойдите к месту, где он сидел ранее. Б-12 укажет на заметку на телевизоре. Он упомянет, что ушел в бар. Он также даст нам код к окну, чтобы мы могли выйти — хорошо, что Б-12 здесь, чтобы запомнить его для нас! Подойдите к окну и пусть Б-12 откроет его.
Спуститесь на уровень земли, и вы найдете Момо у входа в бар. Следуйте за ним внутрь и запрыгивайте на стул рядом с ним, чтобы поболтать с ним. Мы узнаем, что для продолжения нам нужно пройти через канализацию, но перед этим нам нужно будет найти оружие.
После разговора выйдите из бара и следуйте за Момо. После безуспешного стука в дверь Шеймуса он покажет лаз, через который мы можем войти. Он также передаст Блокнот Дока . Идем внутрь.
Когда вы войдете, Шеймус заметит нас и рассердится. Покажите ему блокнот Дока. После этого заберитесь на деревянную скамью рядом и начните сбивать все картины со стен. Один даст вам подсказку «время покажет», а другой содержит клавиатуру. Чтобы получить код, посмотрите на четыре часа на стене рядом — посмотрите, куда указывают часовые стрелки, и введите эти значения в качестве кода.
Войдите в скрытую комнату. Вы можете изучить доску, стол и план на задней стене. Однако, чтобы продолжить, вам нужно запрыгнуть на полку, ближайшую к доске. Здесь есть коробка. Сбросьте её, чтобы найти сломанный трекер .
Посл поговорите с Шеймусом и покажите трекер ему. Он попросит вас пойти и отремонтировать его.
Чтобы починить этот предмет, нам понадобится помощь Эллиота. Самый простой способ сделать это — подойти к роботу с магазином справа от бункера. Мы можем обменять у него моющее средство Super Spirit на электрические кабели .
Примечание : если вы еще не нашли его, все в порядке, нам просто нужно зайти в прачечную. От запертой двери в прачечную посмотрите направо, чтобы обнаружить некоторые предметы, по которым мы можем взобраться, чтобы добраться до крыши. Здесь вы найдете парня по имени Вапора, который бросает банки с краской своему приятелю на соседней крыше. Пока он бросает банку, нажмите кнопку мяу, чтобы отвлечь его. Он уронит банку с краской.
После короткой сцены владелица прачечной будет мыть пол возле своего магазина, оставив дверь открытой. Спуститесь на уровень земли и войдите внутрь. На столе слева от входа вы найдете моющее средство Super Spirit .
С электрическими кабелями в руках отправляйтесь в магазин бабушкиной одежды. Дайте ей электрический кабель, и она даст вам пончо взамен. Отправляйтесь в ремонт Эллиота и поднимитесь на верхний уровень. Поговорите здесь с Эллиотом и сначала отдайте пончо.
Он будет доволен пончо и предложит починить все, что у нас есть, что сломано — так что отдаем сломанный трекер. После того, как он немного повозится с ним, он вернет его нам как починенный трекер .
Теперь, когда у нас есть рабочий трекер, вернитесь к Шеймусу и покажите его ему. После короткой сцены Шеймус получит сигнал на трекере и уйдет, приказав вам следовать за ним. Идите за ним, и в конце концов он приведет вас к двери.
Поговорите с ним здесь, и запустится сцена, показывающая, как кот и Шеймус направляются внутрь. Дверь закроется за вами. Здесь начнется следующий уровень.
Глава 7. Тупик
Войдя в запретную зону из трущоб, следуйте за Шеймусом в ближайший угол. Здесь он даст вам значок [значок аутсайдера] . Затем он откроет для вас дверь, позволяющую пройти в основную часть уровня.
Пройдите через ворота и продолжайте идти вперед, пока не дойдете до улицы. Когда вы придете, идите сначала налево и у двери гаража у основания огромной стены вы найдете Память [12/27] .
Следуйте по улице, вернитесь туда, откуда мы пришли, и продолжайте движение вперед. Мы закончим тем, что соскользнем вниз по склону и попадем в дренажный канал. Когда мы приземлимся, впереди появится рой Зурков и нападет на нас. Да, как вы уже догадались, это еще одна погоня.
Нам нужно бежать вперед, чтобы убежать от Зурков, и по мере того, как мы будем это делать, все больше и больше Зурков будет появляться на пути перед нами. Следите за ними и уворачивайтесь. Когда вы доберетесь до области с двумя лестницами и пространством для ползания между ними, вам нужно будет подняться по одной из лестниц, чтобы утянуть Зурков за собой, оббежать кругом, спуститься по второй лестнице и нырнуть в пространство между ними.
Пройдя через подполье, избегайте еще одной или двух групп Зурков и используйте ящик у основания стены в конце, чтобы запрыгнуть вверх и на вершину стены. В этот момент Зурки не могут добраться до вас… так что сделайте передышку!
Чтобы продолжить, прыгайте на балку поблизости. Когда эта балка раскачивается, прыгайте на металлическую трубу внизу. С этой трубы прыгайте на вторую балку, чтобы добраться до второй металлической трубы. Как только вы прибудете, прыгайте обратно на предыдущую балку, чтобы переместить ее в противоположном направлении. Вернитесь к первой трубе, а затем снова к балкам. Она переместится достаточно далеко, чтобы вы могли прыгнуть на новую трубу вдоль стены. Используйте её и плавающие бочки, чтобы добраться до следующего участка твердой земли.
Спустившись по другому склону вниз запрыгивайте на вагонетку, запустится сцена.
Когда вы восстановите контроль, вы окажетесь в нижней части области. Б-12 сообщит нам, что Док рядом. Пройдите вперед и заберитесь на перевернутый грузовик впереди. Отсюда мы можем запрыгнуть на трубы наверху. Поднимайтесь по трубам, пока не дойдете до вертикальной стены кондиционеров — прыгайте на нее, чтобы продолжить.
Пройдите немного вперед, пока не увидите путь, ведущий налево. Прежде чем идти туда, следуйте по тропинке прямо, пока не дойдете до забора. Здесь есть дыра, через которую мы можем пролезть. Сделайте это и следуйте по пути направо, чтобы найти труп, который мы можем исследовать на предмет воспоминаний [13/27] .
Вернитесь к развилке на пути и на этот раз идите налево, поднимаясь по бетонным платформам. Перепрыгните через забор в конце, чтобы добраться до открытой площадки.
Когда вы придете, слева от вас будет огороженная территория с электрическим генератором с пустой розеткой, требующей предмета (двигайтесь вдоль желтого кабеля, чтобы найти его). На противоположной стороне этой области находится небольшой сломанный мост, по которому мы можем перепрыгнуть, чтобы добраться до области с Зурками.
Пересеките сломанный мост, и у вас будет два доступных пути. Оба они сойдутся после короткой прогулки, так что выбирайте любой. Когда они соединятся, вы найдете желтый кабель, который мы видели ранее, ведущий в окно. Прыгайте туда.
Оказавшись внутри, спускайтесь по лестнице, и запустится сцена, в которой мы встретимся с Доком. После короткой беседы он сообщит вам, что не знает, как нам сбежать, но что мы можем заглянуть в дом.
Когда вы восстановите контроль, осмотрите статую с ведром на голове поблизости — это принесет вам новое воспоминание [14/27] .
Войдите в рабочую комнату напротив статуи. Здесь мы можем поцарапать стену. Мы также можем запрыгнуть на стол и осмотреть нечто похожее на гигантский фонарик с курком. При этом Док придет и скажет нам, что нам нужно заменить предохранитель в генераторе, который мы видели ранее.
После того, как он закончит говорить, следуйте за Доком наверх. Он будет ждать вас у окна. Когда вы подойдете, он вручит вам новый предохранитель . Выйдите из окна.
Вернитесь через сломанный мост и следуйте по желтому кабелю, чтобы добраться до генератора. Вставьте сюда предохранитель.
Установка нового предохранителя приведет к появлению большого количества Зурков повсюду. Док будет осматривать местность из окна на своем втором этаже и использовать Дефлюксор, чтобы стрелять в Зурков (фиолетовый свет указывает, куда он целится). Вернитесь через мост и обратно через окно (используйте правильный путь, чтобы избежать Зурков).
Как только вы вернетесь в его дом, он снова поболтает с нами. Будет сыграна сцена, в которой он установит Defluxor на B-12. Затем он приведет нас к двери и откроет ее.
Выйдя на улицу, используйте Дефлюксор, чтобы уничтожить Зурков за забором впереди.
После того, как Док откроет ворота, он двинется вперед к большим воротам впереди… но питание будет отключено. Справа есть две бочки. Войдите в первую бочку и толкните ее к перилам и в сторону. Войдите во вторую бочку и (теперь, когда первая бочка убрана) толкайте ее влево, пока она не окажется ниже небольшого открытого вентиляционного отверстия наверху.
Пройдите через вентиляционное отверстие и в комнате в конце запрыгните на рычаг, чтобы открыть дверь впереди. Выйдите из двери и поверните направо. Впереди будет группа зурков. Используйте Дефлюксор, чтобы разобраться с ними. Продолжайте двигаться в этом направлении, пока не дойдете до двери. Док откроет её в этот момент. Когда он это сделает, на него нападут Зурки. Итак, используйте свой Дефлюксор, чтобы сдержать их. Убейте всех, кому удастся пройти, как только Док снова закроет дверь.
Отразив эту атаку, следуйте за Доком через пару дверей, пока не заиграет сцена, показывающая, как мы возвращаемся в трущобы. Если вы по каким-то причинам еще не все здесь собрали, сделайте это до выхода из локации.
Чтобы продолжить, идите к бункеру, а затем вниз по лестнице слева. Напротив основания лестницы вы обнаружите, что большой ставень, ведущий в канализацию, теперь открыт. Пройдите сюда, чтобы перейти на следующий уровень.
Глава 8. Канализация
Войдя в канализацию, следуйте по небольшому деревянному настилу через воду. Прыгните через окно в конце. Вы должны увидеть Момо впереди, сидящего в лодке. Когда вы будете готовы продолжить, запрыгивайте с ним в лодку для короткой беседы. Лодка начнет двигаться.
Когда лодка остановится у металлических ворот, спрыгните на небольшой выступ с правой стороны и протиснитесь через ворота. Следуйте по трубам направо и взберитесь по бочкам, чтобы добраться до прохода наверху. Следуйте по ней обратно налево, и когда вы доберетесь до щели в перилах, спрыгните на большую платформу внизу.
Рядом вы увидите несколько яиц Зурков. На стене за ними есть переключатель — он откроет ворота. Зурки будут выскакивать из яиц, если подойти к ним слишком близко. Чтобы получить достижение за прохождение этого уровня, не убивая Зурков, вам нужно потянуть за рычаг и быстро бежать обратно к бочке, с которой мы спрыгнули. Подождите, пока Момо не подъедет с лодкой и рвите когти к нему.
Лодка будет продолжать движение некоторое время, пока вы не доберетесь до больших круглых ворот. Здесь Момо сойдет и будет взаимодействовать с панелью. Как только она взорвется ему в лицо, подойдите и поговорите с ним. Он поднимется по ближайшей лестнице и использует клапан, чтобы вручную открыть ворота.
С лодки прыгайте вдоль плавающих бочек вперед, чтобы добраться до щели под воротами.
Мы войдем в неприятный на вид туннель, заросший слизью Зурков. Поднимитесь на первый проход, который вы встретите, и войдите в дверь слева.
Идите по коридору. В конце концов вы столкнетесь с раздвоением пути, по которому можно продолжить движение или пройти в боковой проход слева. Боковой проход ведет к предмету коллекционирования, но он заполнен яйцами Зурков. Пробегите через них и быстро запрыгните в трубу на левой стене. Следуйте до конца, чтобы добраться до воспоминания [15/27] .
Вернитесь к развилке пути и продолжайте движение прямо. Перепрыгните первые два прохода и спуститесь по лестнице. Пройдите через трубы впереди, и когда вы дойдете до конца этого пути, прыгайте в большой туннель наверху.
Мы прибудем в большую комнату, заполненную яйцами Зурков. Будьте осторожны, яйца можно обойти, чтобы они не раскрылись. Обойдите правую стену за первым набором яиц, а затем пробирайтесь между группами яиц, держа как можно большее расстояние от них. Потяните переключатель.
Как только вы потянете переключатель, впереди поднимутся два больших ставня, а из-за них в комнату ворвутся два роя зурков. Избегайте их и бегите через ставни в следующую комнату. Теперь вы можете поразить их Дефлюксором (если вам не нужна ачивка) или просто продолжать бежать. Пересеките здесь мост, и появится еще один рой зурков. Пройдите следующие несколько комнат, заполненных Зурками, избегая групп Зурков либо дефлюксорируя их, либо полностью избегая их. Продолжайте двигаться, пока не дойдете до двери с синей подсветкой — прыгайте сюда и вниз к трубе внизу, где Зурки больше не будут вас преследовать.
Как только вы доберетесь до этой области трубы, поверните налево и следуйте по трубе, пока не дойдете до засорения. Посмотрите налево, чтобы найти меньшую трубу, на которую вы можете прыгнуть. Сделайте это и следуйте вперед, пока не найдете большее отверстие. Пройдите сюда, чтобы найти воспоминание [16/27] .
Вернитесь в предыдущую комнату с трубой. После короткой передышки продолжайте движение через следующее отверстие в стене.
Мы снова доберемся до другой большой комнаты с большим количеством яиц Зурка. В центре комнаты есть две большие колонны с квадратными проходами вокруг их основания и проходами по бокам комнат. В дальнем конце комнаты от точки входа есть большие круглые ворота, и по обе стороны от них есть панели, с которыми нам нужно взаимодействовать.
Избегайте яиц (это довольно легко сделать) и идите к одному из переключателей. Активируйте его, и вы обнаружите, что дверь не откроется, пока мы не активируем вторую панель… но мы не можем перепрыгнуть, поэтому нам нужно будет вернуться через яйца Зурков к другой стороне двери. Что еще хуже, в комнате начнут просыпаться большие глазные наросты и начнут вызывать волны зурков, поэтому вам нужно будет избегать как роев зурков, так и яиц, когда вы направляетесь ко второй панели.
Как только вы успешно пройдете эту особенно неприятную встречу, нажмите на вторую панель, чтобы открыть ворота. Идите вперед.
Проходя через эту область, ищите кусок картона/ковра слева — мы можем поцарапать его (мы ведь все еще работает над достижением). Пройдите под полуоткрытыми воротами поблизости.
Подойдите к круглой платформе, окруженной большими жуткими глазами впереди. Будет сыграна сцена.
Когда вы восстановите контроль, за вами снова погонится стая Зурков. Нам нужно постоянно бежать вперед. Как обычно, вам нужно следить за группами Зурков впереди и двигаться в противоположном направлении от них (где есть выбор) или мчаться мимо них, держась подальше.
Немного побегав по подиумам и металлическим платформам, вы увидите впереди медленно закрывающуюся дверь (над ней мигают красные огни). Бегите к ней и под ворота, прежде чем они закроются, чтобы закончить погоню.
На этом этапе, если вы прошли через область, не убив ни одного Зурка, вы получите трофей.
Пацифист: Пройдите канализацию, не убив ни одного зурка. |
Как только вы благополучно окажетесь внутри. Подойдите и взаимодействуйте с B-12 на земле. После пары толчков он вернется к жизни. Он сообщит вам, что Дефлюксор был уничтожен.
Чтобы продолжить, попросите B-12 взломать красную консоль на стене между двумя вращающимися вентиляторами. Поднимитесь через правый вентилятор, когда он остановится, и пройдите по туннелю до конца.
Мы прибудем в освещенный желтым туннель. Следуйте вперед, пока не дойдете до заколоченной области. На уровне земли будет небольшой зазор. Пройдите сюда, чтобы продолжить.
Глава 9. Робовейник
В начале этой главы вы найдете NPC по имени Баладин у моста, ведущего к поселению впереди. Он скажет вам, что Збалтазара можно найти впереди, в верхней части деревни. Когда вы пересечете мост, чтобы попасть в деревню, запустится сцена, во время которой вы разблокируете новое воспоминание [17/27].
Поднимитесь по лестнице слева. Наверху вы увидите пару роботов на двухъярусной кровати. Слева от них находится панель на стене, которую мы можем поцарапать. Также неподалеку вы увидите пару роботов, играющих в маджонг. Запрыгните на их стол, чтобы разблокировать достижение.
Кот-астрофа: Попробуйте сыграть в маджонг с роботами. |
Пройдите немного по дорожке и поднимитесь по следующей лестнице вверх. Наверху снова заговорит Б-12. После этого заберитесь на стопку ящиков и кондиционеров позади робота, чтобы добраться до следующего этажа выше. Здесь вы найдете медитирующего Збалтазара. Подойдите к нему для сцены.
После сцены он передаст фотографию Клементины . B-12 теперь полностью повторно активируется, позволяя вам снова общаться с роботами и сканировать предметы.
Вернитесь в зону с роботами на двухъярусной кровати и игроками в маджонг, мимо которых мы прошли ранее. На этот раз пройдите мимо лестницы, чтобы найти человека на диване, смотрящего телевизор. Посмотрите на стену справа от дивана, найдите граффити, которые мы можем изучить на предмет воспоминаний [18/27].
Неподалеку вы сможете увидеть дерево с фиолетовыми цветами рядом с дорожкой. Прыгайте на ветку и следуйте по главной, пока не доберетесь до фиолетового растения , которое сможете сорвать.
Вернитесь к игрокам в маджонг. Сразу за ними вы должны увидеть ведро, на котором мы можем спуститься в область далеко внизу. Используйте трубу, чтобы добраться до небольшого острова впереди с деревом с красными цветами и парой роботов. Поднимитесь и возьмите красное растение с этого дерева.
Возвращаемся туда, куда нас занесло ведро. Используйте все деревянные столбы и трубу, чтобы снова добраться до Робовейника.
Направляйтесь к местонахождению Збалтазара и продолжайте движение мимо него. Пройдите мимо лестницы, и вы окажетесь в небольшом ресторане. Поговорите с роботами здесь, если хотите. Нам нужно пройти мимо них и найти небольшую трубу вдоль стены центральной конструкции сразу за концом платформы. Спрыгните на неё и пройдите немного вперед пока не найдете Желтое растение.
Вернитесь мимо ресторана и поднимитесь по лестнице. Используйте трубы вдоль стены, чтобы добраться до следующего уровня выше.
Когда поднимитесь, вы увидите робота по имени Мало слева от вас, который поливает растения. Если вы поговорите с ним, он упомянет, что хочет красное, фиолетовое и желтое растение. Передайте ему растения, которые мы подобрали ранее. Он передаст заводской значок .
Используйте ящики поблизости, чтобы добраться до уступа наверху, а затем продолжайте подниматься по трубам и другим выступам/платформам, пока не найдете наклонную вверх трубу, ведущую от большого металлического цилиндра, вокруг которого построен Робовейник, к круглому туннелю в стене.
Пройдите внутрь, чтобы завершить главу.
Глава 10. Мидтаун
После начала этого уровня следуйте по заданному пути, пока не доберетесь до станции метро. В этот момент будет воспроизводиться сцена, после которой B-12 восстановит другое воспоминание [19/27] .
Пройдите на другую платформу и поднимитесь по лестнице вверх. Пройдите через щель в заборе наверху. Пройдя через забор, посмотрите направо, чтобы увидеть светящуюся книжную полку, с которой мы можем взаимодействовать, чтобы получить еще одно воспоминание [20/27] .
Выйдите из главной двери, и вы увидите, как мимо пробегает робот. В конце концов его остановят и допросят. Идите влево от задержания за здание, чтобы поцарапать матрас, возможно царапанье винила чуть позже тоже зачтется.
Продолжайте идти по пути после бегуна, останавливаясь, чтобы поговорить с роботами, если хотите. Войдите в следующий дверной проем, который будет справа.
Когда вы доберетесь до вершины лестницы, вы получите трофей.
Кошачья дорожка: Доберитесь до Мидтауна. |
Теперь мы будем в немного более открытой местности, очень похожей на трущобы, которые мы исследовали ранее. Идите по главной улице. Обратите внимание, что вы можете прыгнуть через окно первого желтого магазина справа. Осмотрите стену за кассиром, чтобы найти код.
Поднимитесь по полкам хранения, пока не окажетесь наверху. Здесь есть сейф. Введите код со стены внизу, чтобы открыть сейф. Он содержит значок [Кошачий значок] .
Продолжайте движение по главной улице и мимо магазина одежды слева от вас — в задней части этого магазина есть кассетный плеер (нам нужно будет найти кассету и вернуться позже). Рядом с магазином одежды есть переулок. Если вы взберетесь по уступам вдоль правой стены, вы сможете подняться вверх. Продолжайте подниматься по различным выступам, пока не дойдете до правого заднего угла. Здесь есть зарешеченное окно, через которое можно пролезть. Внутри есть мертвый робот, которого мы можем осмотреть в поисках значка [Полицейский значок] .
На вершине склона за пределами магазина одежды вы доберетесь до центральной площади с голограммой в центре. Слева от голограммы находится запертая полицейская будка. Сразу за ней пара заблокированных дверей (лазер и Стражи охраняют их). Справа от голограммы находится еще одна улица, ведущая в другом направлении.
Сразу за голограммой находится небольшой ресторан. Пройдите внутрь и заберитесь на полустену, расположенную за роботом, обслуживающим прилавок. Здесь вы можете прыгнуть вверх и через дыру в потолке. Здесь спрятано Память [21/27] .
Вернитесь к голограмме и идите по дороге направо (направления указываются от места, откуда мы пришли изначально к голограмме). Слева есть бар (подсвеченный красным), который вы можете исследовать, и парикмахерская напротив. Переулок рядом с парикмахерской соединяется с дорогой, по которой мы пришли ранее.
Внутри парикмахерской, если вы заберетесь на кушетку позади парикмахера, а затем на стеллаж над ним, вы сможете запрыгнуть в верхнюю часть комнаты. Сделайте это, чтобы найти Воспоминание [22/27].
Войдите в переулок рядом с парикмахерской и продолжайте спускаться по короткой лестнице, пока не найдете подметающего робота. В этом месте используйте мусорное ведро, чтобы подняться на навес под синей неоновой вывеской. Отсюда вы можете подняться по ряду уступов, чтобы добраться до платформы с воспоминанием [23/27] .
Вернитесь в парикмахерскую и следуйте по дороге от голограммы до конца, чтобы добраться до захудалого жилого комплекса. Во дворе, в который вы входите, есть три робота. Поговорите здесь с Саймоном (сидящим). Он пообещает дать вам кассету, если вы окажете им услугу. Согласитесь сделать это.
Нам нужно убрать три камеры слежения, наблюдающие за территорией. Поднимитесь по лестнице в задней части области и следуйте по дорожке, пока не окажетесь над двором, где находятся Саймон и его приятели. Подойдите к каждой из трех камер видеонаблюдения и прыгайте на них, чтобы вырубить их. Вырубив все, вернитесь к Саймону, и он передаст кассету .
Поднимитесь на самый верхний этаж жилого комплекса и отыщите заколоченное окно у одной из дверей квартиры. В досках есть небольшой зазор. Мы можем пройти здесь. Оказавшись внутри, идите в главную комнату, чтобы увидеть сцену, представляющую Клементину.
После сцены Клементина войдет в соседнюю комнату. Следуйте за ней и снова поговорите с ней здесь. Она скажет вам, что ей нужна атомная батарея, чтобы продолжить свою миссию. Она также передаст контактную записку .
Теперь нам нужно найти ее контакт, кого-то в куртке-бомбере и с золотой цепочкой. Это относится к роботу по имени Блейзер, его можно найти в переулке напротив клуба и слева от магазина одежды. Он будет читать газету, прислонившись к стене. Поговорите с ним и покажите ему контактную записку .
Он укажет на фабрику и попросит вас достать ему рабочую куртку и рабочий шлем. Для этого нам нужно выполнить пару мини-квестов. Сначала заходим в магазин одежды. Пройдите в заднюю часть, где находятся зоны для переодевания, и вставьте кассету, которую мы получили от Саймона ранее, в кассетный плеер. Это привлечет владельца магазина к задней части магазина, что позволит вам украсть рабочую куртку с одного из манекенов в витрине.
За шлемом нам нужно вернуться к большой области с голограммами, и вы увидите, что грузовик находится поблизости, а дверь напротив ресторана теперь открыта (оказывается, это магазин шляп), но охраняется парой роботов. Так что мы пока не можем войти, по крайней мере, пока не найдем их друга.
Чтобы найти его, войдите в бар (тот, что подсвечивается красным) поблизости и пройдите в заднюю часть. Здесь вы найдете робота, спящего на столе. Используйте стремянку в дальнем правом углу, чтобы добраться до стеллажа наверху. Подтолкните коробку, расположенную на полке, к спящему роботу, чтобы разбудить его.
Следуйте за роботом из бара в магазин головных уборов, он начнет говорить с другим роботом, ожидающим в задней части грузовика. Пока они болтают друг с другом, заберитесь в коробку на земле между ними. Как только их разговор закончится, робот возьмет коробку и отнесет ее в магазин. Как только робот поставит коробку в магазине, выйдите и подбегите к окну, чтобы взять Рабочую шляпу .
Взаимодействуйте с небольшой решеткой на стене слева от окна, чтобы открыть ее, позволяя вам приходить и уходить, когда вам заблагорассудится. Выйдите из магазина.
С рабочей шляпой и рабочим жилетом вернитесь к Блейзеру. Поговорите с ним и передайте два предмета. Он попросит вас запрыгнуть в ближайшую коробку. Сделайте это, и он отнесет вас на ближайшую Фабрику.
Как только вы восстановите контроль над кошкой, выпрыгните из коробки и пройдите под металлические ворота поблизости. Вы увидите Стража, патрулирующего вперед и назад. А пока, пройдя под воротами, прыгайте в ближайший ящик. Подождите, пока часовой не пройдет слева, а затем выпрыгивайте из ящика и бегите вправо и за угол.
В следующей комнате впереди вы увидите пару Стражей. Один будет висеть неподвижно у открытой двери, а второй будет патрулировать комнату слева направо и обратно. Подождите, пока патрульный не двинется влево, и прыгайте через бочки, чтобы добраться до платформы, которую патрулируют Стражи. Оставайтесь позади ящиков и прыгайте в коробку здесь. Подождите, пока патрульный не пройдет вправо, выпрыгните и бегите к следующему набору бочек напротив. Перепрыгните через них и войдите в дверь за неподвижным Стражем.
Натыкаемся на комнату с роботом справа. Поговорите с ним, и он попросит вас найти для него ключи . Это стоит сделать, потому что он даст вам значок за вашу помощь. Пройдите по подиуму. Впереди будет неподвижный Страж, периодически качающийся влево и вправо. Подбегите и спрячьтесь за грудой металлических балок перед ним. Подождите, пока он не посмотрит направо, и бегите налево. Поднимитесь по ящикам и прыгайте на качающуюся балку, чтобы добраться до платформы за Стражем. Потяните переключатель здесь, чтобы открыть дверь.
Как только дверь откроется, используйте ближайший ящик и балку, чтобы снова добраться до подиума. Как и раньше, бегите обратно к штабелю балок, когда Страж отводит взгляд, а затем к двери, когда это будет безопасно.
Когда вы подойдете к двери, вы увидите робота, вытирающего пол, и стоящего Стража впереди. Здесь есть конвейер, который будет регулярно нести ящик мимо Стража. Нам нужно дождаться ящика, а затем пройти за ним, чтобы избежать луча Стража. Продолжайте идти за ящиком мимо второго Стража, а затем прыгайте на бочки. Прежде чем пройти через дверной проем, посмотрите направо, чтобы увидеть небольшой открытый люк на земле возле стены. Перепрыгните к ближайшей к ней бочке и осмотрите люк, чтобы найти ключи рабочего .
Не утруждайте себя попытками вернуться в предыдущую комнату, чтобы передать ключи, — если вы это сделаете, вас заметят Стражи. Вместо этого продолжайте идти по туннелю, используя плавающие бочки.
Как только вы вернетесь на твердую землю, вы увидите впереди Стража. Не обращайте на него внимания и проверьте левую стену, чтобы найти дверной проем. Рядом с ним на стене есть переключатель, который мы можем потянуть, чтобы открыть путь обратно в предыдущую область.
Пройдите через дверь в предыдущую область. Избегайте патрулирующего Стража и используйте бочки слева, чтобы перейти к двери. Пройдите и поговорите с рабочим, чтобы вернуть ключи. В награду он даст вам Значок [Значок Неко] .
Значки : соберите все значки. |
Вернитесь через бочки к двери, которую мы только что открыли.
Как только вы вернетесь, прокрадитесь сзади первого Стража (того, которого мы проигнорировали ранее), а затем используйте висящий ящик в качестве блокатора, чтобы безопасно пройти второго Стража. Идите к платформе в конце пути. Рядом будет лазерный забор. На земле перед этим, что достаточно удобно, есть красная бочка. Войдите в бочку и катите ее через лазерный забор, чтобы добраться до следующей комнаты.
Здесь вы найдете основную конструкцию в центре и три прижимные пластины на полу. Рядом также есть ящик, который мы можем включать / выключать, чтобы он либо оставался на месте, либо следовал за кошкой. Притащите один из ящиков к забору рядом.
Сделайте ящик неподвижным, а затем используйте его, чтобы перепрыгнуть через забор. Потяните рычаг здесь, чтобы открыть дверь и активировать второй ящик. Теперь подведите каждый из двух ящиков к одной из прижимных пластин по обе стороны от ядра и оставьте их там. Перекатите бочку на третью прижимную пластину. Когда все три нажимные пластины активны, вы можете взять батарею, после чего начнется сцена.
Когда мы вернемся к контролю, идем в открытую дверь. Воспользуйтесь канатным подъемником, чтобы вернуться в основную зону.
Если вы сейчас вернетесь в Мидтаун, то обнаружите, что кое-что изменилось. Важно (во всяком случае, с точки зрения коллекционирования), что полицейская будка справа от большой голограммы теперь открыта. Идите внутрь, чтобы найти картину на стене, которую мы можем осмотреть на предмет воспоминаний [24/27] .
Теперь вернитесь в жилой комплекс, где мы встретили Клементину, и вы обнаружите, что он был заблокирован полицией, а Стражи сейчас обыскивают район. Бегите под барьер и в комплекс — обратите внимание, что Стражи здесь могут вас заметить. Опять же, Нам нужно прокрасться мимо них так, чтобы нас не заметили, чтобы получить трофей.
В первом дворе два Стража. Следите за их движениями и используйте скамейки снаружи области, чтобы защитить себя от их лучей. Бегите между ними, когда Стражи не смотрят. Поднимитесь по лестнице, когда это будет безопасно.
Наверху лестницы идите направо (левая заблокирована Стражем). Следуйте по дорожке, пока не увидите дорожку, ведущую направо. Пройдите через неё, но оставайтесь посередине. На дальней стороне есть еще один проход — правая сторона прикрыта неподвижным Стражем, а слева есть патрулирующий Страж, двигающийся взад и вперед.
Подождите, пока патрульный отойдет, и следуйте за ним. Когда вы увидите ящик на левой стороне прохода, прыгайте на выступ рядом с ним, а затем вниз на меньший выступ внизу, с видом на внутренний двор. Оставайтесь здесь, вне поля зрения патрульного, пока он направляется обратно к дорожке, по которой мы только что вышли. Когда он пройдет, перепрыгните через барьер и бегите в противоположном направлении, заверните за угол и поднимитесь по лестнице.
Теперь мы будем на уровне с квартирой Клементины. Перед нами Страж стоит на месте, а второй патрулирует дорожку у входа в квартиру и территорию справа. Когда это будет безопасно, используйте балку через центр комнаты, чтобы безопасно добраться до квартиры Клементины и прыгнуть через дыру.
Оказавшись в квартире, вы обнаружите, что она пропала. Подойдите к ее большой доске подсказок и взаимодействуйте с ней. Здесь будет таинственное сообщение . Посмотрите его, и вы увидите четыре предмета, которые можно найти в квартире Клементины. Нам нужно исследовать каждый, чтобы узнать, что с ней случилось. Их можно найти в следующих местах:
- В ванной вы увидите манекен с дорожным конусом на голове. Осмотрите его на предмет подсказки.
- На кухне осмотрите лавовую лампу на самой высокой полке, прямо над плитой и чайником.
- В главной гостиной осмотрите диффузор на столе. Это даст вам еще одну часть подсказки.
- В гостиной найдите ящик, из которого торчит кусок ткани. Взаимодействуйте и поцарапайте эту ткань, чтобы открыть ящик. Отсюда мы теперь можем использовать это как платформу, чтобы прыгнуть на чердак выше. Здесь нужно взаимодействовать с кристаллом для другой части подсказки.
Как только вы найдете все четыре фрагмента подсказки, Б-12 соберет ее для нас... да, теперь Нам нужно отправиться в Клуб.
Выйдите из жилого комплекса. Обратите внимание, что вы можете использовать балки / блоки в центре, чтобы быстро спрыгнуть на уровень земли — просто будьте осторожны со Стражами во дворе на первом этаже и рассчитывайте свой прыжок, чтобы избежать их.
После выхода из жилого комплекса, если до сих пор вас не заметил Страж на уровне, вы разблокируете достижение.
Хитрокот: Пройдите через Мидтаун, не будучи обнаруженным Стражами. |
Теперь нам нужно попасть в клуб. Если вы ранее разговаривали с вышибалой на главной улице, вы знаете, что он никого не пускает внутрь. К счастью, мы можем прокрасться сзади. Пройдите в переулок за ночным клубом (тот, который соединяется с парикмахерской). Здесь вы найдете нового NPC на одной из крыш, а парень, который раньше подметал, теперь разговаривает с другим роботом через открытое окно.
Поднимитесь на навес под синими неоновыми огнями и следуйте по доскам, крышам и трубам к роботу в окне. Поговорите с этим роботом, и он пропустит вас в клуб.
Оказавшись внутри, вы увидите бар впереди и танцпол справа. Сначала идите к бару и найдите кухонный лифт, встроенный в заднюю стойку (между полками для бутылок и раковиной). Спуститесь на этом кухонном лифте вниз, чтобы найти стол с алкоголем, который мы можем отсканировать на наличие воспоминаний [25/27] .
Вернитесь в бар. Идите и поговорите с роботом по имени Фрипп, он в зеленой куртке и прислонился к стене справа от танцпола. Он упомянет, что украл рычаг, но отдаст его нам, если мы дадим ему выпить. Вернитесь к бару и найдите желтый напиток на стороне бара, ближайшей к окну, из которого мы пришли.
Со странным напитком в руке вернитесь к Фриппу и отдайте его ему, взамен он даст вам ручку рычага . Пройдите на сцену, и вы увидите здесь две цилиндрические колонны, одну с рычагом, а другую без. Вставьте ручку рычага в колонку без.
Прежде чем продолжить, подойдите к маленькому круглому столу, расположенному дальше всего от окна, из которого мы вошли. Здесь есть виниловая пластинка. Пусть кошка его подберет. Отнесите это ди-джею с зеленой головой и поместите в его проигрыватель. Взаимодействуйте с ним, как только он окажется на месте, чтобы поцарапать его. Это разблокирует достижение.
Царапки: поцарапать винил в клубе. |
Чтобы продолжить, потяните рычаг на одной из колонн на сцене (той, которую вы только что починили), у нее будет металлическая платформа ниже сверху, при этом отключится одна из голограмм. Когда столб опустится, запрыгните на него. Один из ди-джеев заметит, что голографическая танцовщица исчезла, подойдет и снова потянет за рычаг, отправив платформу обратно вверх. Спрыгивайте, когда достигнете вершины.
Мы прибудем в небольшую комнату управления с большой панелью с тремя кнопками. Каждая из этих кнопок будет управлять положением подвесных декоративных светильников в комнате впереди. Нам нужно манипулировать ими, чтобы добраться до VIP-комнаты. Для этого вам нужно сделать следующее:
- Взаимодействуйте с левой кнопкой.
- Взаимодействуйте со средней кнопкой.
- Взаимодействие с правой кнопкой
- Взаимодействуйте со средней кнопкой.
Как только все огни будут на своих местах, прыгайте через них, чтобы добраться до VIP-зоны. Как только вы придете, поднимитесь по лестнице, чтобы вызвать сцену. После этой сцены начнется следующая глава.
Аль-Кот-Рас |
Глава 11. Тюрьма
Мы начнем эту главу без B-12 и будем в металлической клетке, подвешенной на цепи. Нам нужно ходить взад и вперед внутри клетки, чтобы она начала раскачиваться. В конце концов, она пару раз ударится о трубу в левой части комнаты и сломается. Как только это произойдет, прыгайте на трубу.
Пересеките трубу и поднимитесь на платформу выше, чтобы найти запертую дверь. Запрыгивайте на перила напротив двери и отсюда прыгайте на балку наверху. Это заставит её двигаться дальше в комнату. Когда это произойдет, прыгайте на балку выше. Перепрыгните на следующий твердый уступ и продолжайте движение через решетку и через освещенный красный туннель.
Мы прибудем в другую камеру. Здесь также есть две балки. Левый с клеткой и правая сама по себе. Сначала запрыгните на левую балку, чтобы переместить клетку на место. Затем поднимитесь наверх и запрыгните на правую балку. Она будет вращаться, позволяя вам спрыгнуть на висячую клетку. Отсюда вы можете спрыгнуть к бочкам в комнате внизу.
Пройдите через открытую дверь.
Когда будете выходить, поищите рядом с дверью несколько металлических ящиков на стене, на которые мы можем забраться. Используйте их и трубы, чтобы добраться до прохода наверху. Двигайтесь по ней, пока не увидите стоящего Стража впереди.
Спрыгните на импровизированный уступ ниже. Здесь внизу патрулирует еще один Страж. Подождите, пока он не улетит, а затем следуйте за ним — вы можете использовать открытые ячейки по обе стороны от основного пути в качестве укрытия, когда он появится (две правые ячейки связаны небольшим туннелем, позволяющим вам безопасно перемещаться между ними). Как только вы дойдете до конца коридора, используйте кучу хлама, чтобы добраться до уступа выше.
Поднимитесь на более высокую платформу еще раз. Когда вы придете, вы увидите Клементину в камере справа от вас. Будет сыграна короткая сцена, и она укажет на ближайший офис, где находится ключ.
Продолжайте двигаться по коридору и протиснитесь через зарешеченные ворота справа. Выйдите через зарешеченное окно и идите по внешнему пути направо, пока не найдете другое окно, в которое можно войти. Оказавшись внутри, возьмите Ключ . Вернитесь в камеру Клементины. Бросьте ключ перед ней, чтобы она могла его схватить.
Клементина откроет свою камеру, а затем подойдет и откроет запертую дверь в конце коридора. Следуйте за ней, пока не заиграет сцена, в которой кошка найдет Б-12.
Когда вы восстановите контроль, Клементина откроет для нас новую дверь, ведущую вниз, в зону, где держат Б-12. Пройдите через ворота и вниз по лестнице, пока не заиграет другая сцена.
В конце этого прохода вы найдете офисную зону. В решетке есть окно/дыра, через которую можно перепрыгнуть, чтобы попасть внутрь. Прыгните через второе окно, чтобы добраться до комнаты с несколькими лазерными сетками.
Используйте коробки здесь, чтобы запрыгнуть на вентиляционные отверстия наверху, и используйте их и осветительные приборы, чтобы безопасно пройти мимо лазеров, прежде чем спуститься обратно на уровень земли. Идите к ближайшей двери.
В следующем коридоре вы увидите движущуюся лазерную сетку рядом с вами и неподвижного Стража сразу за ней. Справа есть окно. Подождите, пока лазеры не удалятся от вас, прежде чем подбежать и прыгнуть через окно (обратите внимание, что B-12 находится здесь, но лазерная сетка поблизости не позволяет нам добраться до него). Подождите, пока лазер в предыдущем коридоре не пройдет через окно обратно в предыдущую комнату, и прыгайте обратно. Быстро бегите к Стражу. Когда он отвернется, бегите и прячьтесь за столом перед ним.
Подождите, пока Страж снова не отвернется, и продолжайте идти по проходу слева от него. На этот раз вам будут преграждать путь две движущиеся лазерные сетки, одна горизонтальная и одна вертикальная. Запрыгните на металлический ящик на ближайшей к вам стене и подождите, пока горизонтальная лазерная сетка не пройдет под вами. Быстро спрыгивайте за него и бегите к следующей двери. Когда вы придете, запрыгните в коробку прямо за дверью.
Подождите, пока патрулирующий здесь Страж улетит и перебежит в маленькую круглую офисную комнату впереди. Ударьте по рычагу, чтобы лазерные стены, окружающие B-12, опустились. Б-12 теперь будет сидеть на земле внутри клетки... и нам нужно будет его забрать.
Теперь в комнате будет трое Стражей, все они находятся в состоянии повышенной готовности, так что нам нужно быть осторожными. Один будет смотреть на маленькую комнату с выключателем, который мы только что потянули, в то время как двое других будут висеть у клетки, один патрулирует комнату по часовой стрелке, а другой неподвижен, но оглядывается назад и вперед.
Ближайшего к нам стационарного Стража можно обойти через окно в стене слева от него. Запрыгивайте, когда это будет безопасно. Используйте парты и столы, чтобы прокрасться к позиции B-12. Подождите, пока патрульный не отвернется от вас, и сделайте прорыв к B-12, когда неподвижный Страж отвернется. Подберите его. При необходимости вы можете спрятаться под клеткой.
Как только у вас будет B-12, идите к окну в заднем правом углу (помните, что мы просматривали его ранее, избегая лазеров). Оставайтесь у окна, так как в коридоре за ним патрулирует новый Страж. Подождите, пока он не направится направо и не пройдет мимо окна, прежде чем прыгать через него и бежать налево.
Вернитесь к Клементине с B-12, чтобы запустить кат-сцену. После этого попросите Б-12 открыть ближайшую дверь.
Мы увидим своего рода мусорную комнату (или что-то с большим количеством мешков). Дверь вперед будет заблокирована, и нам нужно найти способ пройти дальше. Заберитесь на ближайший к Клементине мусорный бак и взаимодействуйте с кучей кирпичей, чтобы сбить их на пол. Она поднимет один и бросит его в окно над дверью.
После того, как она разобьет окно, она присядет. Подойдите к ней и запрыгните ей на голову. Она встанет, позволяя вам прыгнуть через новую щель в окне выше. Спуститесь на уровень земли и войдите в ближайший офис. Потяните рычаг здесь, чтобы открыть ворота.
Клементина поднимется и откроет для вас еще одни ворота. Они ведет на открытую площадку. Здесь находится Страж, а слева — открытая тюремная камера. Нам нужно наткнуться на луч Стража, чтобы привлечь его внимание, а затем провести его в камеру. Оказавшись внутри, бегите кругом по комнате, чтобы заставить его преследовать вас, прежде чем выйти, и быстро используйте панель на стене у двери, чтобы запереть Стража внутри.
Как только вы это сделаете, Клементина пробежит через эту первую открытую площадку и откроет ворота. Войдите в эти ворота, и когда вы это сделаете, вы должны увидеть тело робота справа. Подойдите к нему и взаимодействуйте с ним, чтобы получить воспоминание [26/27] .
Подойдите к следующим воротам, чтобы найти еще один двор, как и в прошлый раз, но на этот раз с двумя Стражами — двойное удовольствие. Нам нужно будет сделать то же самое снова — заманить их обоих в камеру на левой стороне области, пробежать на другую сторону, а затем запереть их внутри. Постарайтесь выбрать момент, когда оба их луча перекрываются, чтобы вы могли тянуть их обоих одновременно.
Как только Стражи будут заперты, следуйте за Клементиной через следующую дверь, чтобы снова найти еще одни запертые ворота. Войдите в низкое вентиляционное отверстие с правой стороны комнаты, а когда выйдете с дальней стороны, вернитесь к воротам и потяните рычаг, чтобы открыть их.
Мы почти вышли! В этой комнате Нам нужно пойти и исследовать небольшой грузовик в правой части площади. В его двери вы найдете ключи. Взаимодействуйте с ними, а затем поцарапайте, чтобы вытащить их. Это вызовет сцену.
Когда вы вернете контроль, запрыгните на небольшой выступ в задней части грузовика. Клементина прикрепит его к ближайшему забору, что позволит вам перепрыгнуть через него. Следуйте по заданному пути за забором до конца, и вы найдете рычаг. Потяните за рычаг, чтобы открыть ворота на свободу.
Однако, когда вы откроете ворота, появятся Стражи. Быстро бегите обратно через эту область и перепрыгивайте через забор. Клементина вылетит через открытые ворота с грузовиком. Нам нужно бежать, чтобы догнать ее. Когда вы окажетесь в пределах досягаемости, прыгайте в заднюю часть грузовика, и начнется сцена.
Когда сцена закончится, Клементина высадит вас в новой области и передаст ключи от метро . Мы вернемся в начало Мидтауна. Идите вниз к станции метро. Отсюда спуститесь по лестнице туда, где мы вошли из Робовейника ранее. Вы должны найти панель на стене, которую мы можем использовать, чтобы вставить батарею . Это оживит метро.
Вернитесь на платформу метро и войдите в поезд. Подойдите к элементам управления спереди и попросите B-12 взаимодействовать с элементами управления, чтобы запустить его. При этом будет воспроизводиться еще одна сцена, после которой эта глава закончится и начнется последняя.
Глава 12. Центр управления
Этот уровень начинается в поезде, идущем из Мидтауна в Центр управления. Как только поезд остановится, выйдите из вагона и продолжайте подниматься по ближайшей лестнице/эскалатору. Второй набор лестниц/эскалаторов ведет к гораздо большей открытой площадке. По прибытии осмотрите большую красную дверь справа. Робот рядом сообщит, что эта дверь ведет за пределы города, но в настоящее время она запечатана.
Поднимитесь по короткой лестнице напротив двери. Исследуйте большую гостиную здесь, если хотите, но наша настоящая цель — большая, важная дверь центра управления рядом.
Подойдите к двери центра управления и попросите B-12 взаимодействовать с красной панелью. Неудачно! С дверью за вашей спиной вы сможете заметить ящик поблизости. Притащите ящик к металлической панели слева от двери. Поднимитесь и попросите Б-12 снова попробовать красную панель. Он должен открыть переднюю часть металлической коробки. Заберитесь на ящик и взаимодействуйте с проводами в металлической коробке, чтобы поцарапать их. Это откроет дверь. Вы должны получить трофей.
Территория: Царапайтесь в каждой главе. |
Пройдите в комнату управления. Когда вы прибудете, будет воспроизводиться сцена и разблокируется воспоминание [27/27] .
Я помню!: Соберите все воспоминания B-12. |
Когда вы восстановите контроль, идите к рядам компьютерных консолей в задней части комнаты. У задней стены вы должны увидеть большую белую вывеску и мигающий свет на одном из экранов. Подойдите и взаимодействуйте со столом с мигающим светом. Здесь будет играть другая сцена.
Б-12 попросит вас включить три ряда компьютеров поблизости. Нажатие на клавиатуру изменит их с включенного на выключенное или с выключенного на включенное. Таким образом, нам нужно стоять на всех клавиатурах с черными экранами за ними и избегать синих (хотя, если вы ошибетесь, вы можете просто снова наступить на клавиатуру, чтобы включить ее снова).
Как только все мониторы станут синими и включены на всех трех рядах компьютеров, мы получим еще одну сцену.
В этот момент B-12 обнаружит консоль управления на крыше для города, но там есть три разных замка безопасности. Чтобы удалить их, нам нужно найти три компьютера в комнате с желтыми экранами, использовать кошку, чтобы открыть панель рядом с каждым из них, а затем поцарапать кабели внутри, прежде чем B-12 взаимодействует с экраном компьютера. Их можно найти в следующих местах:
- Первый расположен справа от окна рядом с консолью управления. Поцарапайте металлическую панель под экраном, чтобы она отпала. Поцарапайте кабели внутри.
- Второй можно найти слева от основного компьютера, который мы использовали ранее (тот, что с мигающим светом). Нам нужно забраться за большую металлическую панель, прислоненную к ящикам, и толкнуть ее вниз. Вы обнаружите, что кабели, которые нам нужно было поцарапать, были спрятаны за ним.
- Третий находится справа от главного компьютера. Вам нужно будет запрыгнуть на металлические конструкции справа от экрана, чтобы найти небольшой люк, который мы можем поцарапать, играя за кошку. После открытия поцарапайте кабель внутри.
После того, как вы выполните этот процесс на всех трех компьютерах, B-12 будет в довольно плохом состоянии. Поднимите его и отнесите на станцию управления крышей и поместите на клавиатуру. Будет сыграна сцена.
После сцены встаньте и выйдите из центра управления. Спускайтесь к двери наружу. Вы обнаружите, что с открытой крышей дверь наружу теперь откроется для вас. Выйдите наружу и поднимитесь по лестнице, чтобы закончить игру.
Поздравляем, вы только что закончили Stray!
Эврика!: завершите игру и откройте город. |
Что осталось
Чтобы получить трофей Скорокот, необходимо еще раз быстро пройти игру.
Скорокот: пройдите игру менее, чем за 2 часа. |
Комментарии (0)
Написать комментарий